Principesse, cavalieri, armi magiche e avventure, ma non solo: imperi da costruire, civiltà da conquistare o regni da amministrare, sono alcuni dei personaggi e delle situazioni in cui si possono immedesimare i giocatori alle prese con i videogames di ambientazione storica. Con un indotto globale che nel 2018 ha superato i 115 miliardi di dollari, i videogiochi rappresentano un media potentissimo. Questo ampio continente del mondo digitale ha attirato da tempo l’attenzione degli storici. Infatti, come ha notato Serge Gruzinski (2016), anche i prodotti culturali pensati per l’intrattenimento riflettono la visione di un determinato periodo storico. Ad esempio, la celeberrima serie televisiva Game of Thrones ricalca in alcuni episodi le dinamiche socio-politiche tipiche dell’Inghilterra dei Lancaster e degli York. Allo stesso modo, alcuni videogiochi si fanno portatori della rappresentazione di un certo momento del passato: non solo quelli di ambientazione prevalentemente storica, come le serie di Assassin’s Creed o Civilisation, ma anche i fantasy, come Dante’s Inferno. Il loro impatto non può essere ignorato. Il grafico seguente indica (in milioni) il numero globale di gamers per anno: la pervasività di questo mezzo impone di prendere in considerazione i modi in cui esso influisce sul nostro rapporto con il passato e la possibilità che di utilizzarlo per contribuire a diffondere la conoscenza della storia.

2080
Giocatori nel 2016
2210
Giocatori nel 2017
2341
Giocatori nel 2018
2471
Giocatori nel 2019

Tra rappresentazione…

In un interessante saggio, Claudio Fogu (2009) distingue due modalità con cui i videogiochi si legano alla storia. La prima è quella che possiamo definire “rappresentazione”, cioè il rimando diretto a cose, persone o eventi storicamente verificabili. Nei videogiochi si ha la possibilità di interagire con un ambiente che riflette una situazione storica distante dalla propria: l’alto grado di immedesimazione e la sensazione di immersione provocati da questi prodotti possono essere sfruttati per offrire al giocatore la possibilità di conoscere virtualmente alcuni aspetti di un mondo altro. È questo il principio che sta alla base del progetto Fort Ross Virtual Warehouse, che ha visto collaborare la Duke University e la University of California Merced con il California State Park. Questo videogioco, esplicitamente pensato per la didattica, ricostruisce la vita in un avamposto russo degli anni ’20 dell’Ottocento. Si tratta di uno strumento che gli insegnanti delle scuole primarie possono usare prima e dopo la visita effettiva al parco, che consente agli alunni di sperimentare di persona l’utilizzo di edifici, oggetti e territorio visitati concretamente (Forte, Lercari, Mortara 2014).

Non sono solo i giochi didattici ad avere questa caratteristica: Valiant Hearts: The Great War, un videogioco sulla Prima Guerra Mondiale sviluppato da Ubisoft Montpellier, condivide con Fort Ross la stessa attenzione per una rappresentazione storica realistica. Infatti, esso è stato realizzato attraverso un rapporto costante con le fonti, sia nella rappresentazione grafica e spaziale di persone e cose, sia nella creazione di una varietà di situazioni verosimili che spaziano dalle seconde linee del fronte alle fabbriche e agli ospedali militari (Bizzocchi 2017).

In entrambi i videogiochi il legame con le fonti si concretizza nella presenza di un archivio digitale in-game. Nel caso di Fort Ross i creatori hanno sviluppato un database interno al gioco chiamato Fort Ross Journal, basato sulla digitalizzazione e scannerizzazione laser di documenti di vario genere (Forte, Lercari, Mortara 2014), che, attraverso degli espedienti inseriti nelle dinamiche del gioco, offre delle schede informative sulla vita dell’avamposto, come ad esempio le rotte commerciali a cui era connesso o la presenza stabile di persone di etnie e culture differenti al suo interno. Tali informazioni, unite a quelle ottenute dialogando con i NPCs, servono al giocatore per completare alcuni obiettivi e vincere il gioco. Questo fa sì che le nozioni trattenute dal gamer durante la partita siano storicamente accurate: puntando sul coinvolgimento negli obiettivi videoludici, viene facilitato l’apprendimento degli alunni. Anche nel caso di Valiant Hearts sono presenti delle schede informative che danno la possibilità di offrire dei documenti visivi originali – grazie alla collaborazione con l’archivio audiovisivo Apocalypse: World War I – e di inserire vicende, personaggi e oggetti nel proprio contesto storico (Bizzocchi 2016). Il rimando alle fonti è essenziale per rendere verosimili le situazioni e l’ambiente di gioco e per fornire una visione affidabile del passato. I prodotti che soddisfano questo requisito sono dunque di grande interesse per storici e insegnanti, che potrebbero sperimentare il loro uso in classe.

Valiant Hearts punta a rappresentare aspetti storici della vita in trincea, come la situazione igienico-sanitaria.

…e simulazione

Una seconda dimensione del rapporto tra storia e videogiochi è quella della simulazione di dinamiche storiche proprie di una certa epoca. La simulazione va al di là dell’accuratezza dell’ambientazione, per concentrarsi sui rapporti religiosi, culturali, di potere, di classe e di genere che intercorrono tra i personaggi o tra le istituzioni. In un recente intervento alla Twitter conference The Middle Ages in Modern Games 2020, organizzata dall’Università di Winchester e da The Public Medievalist, Victoria Cooper ha evidenziato come la descrizione di rapporti religiosi nei prodotti videoludici spesso si riduca ad una immagine stereotipata di un’organizzazione religiosa accentrata, corrotta e dogmatica, che si concentra solo sull’ottenimento di potere politico. Questa rappresentazione è particolarmente evidente nei giochi di strategia, come Civilisation o Crusader Kings II, in cui la religione è solo una modalità alternativa per ottenere potere politico. In questo senso, le modalità di gioco comunicano un preciso messaggio storico, ancorché grezzo e poco elaborato, riguardo al ruolo delle chiese, soprattutto di quella cattolica-romana, nel Medioevo.

In questo senso, dunque, è interessante analizzare le meccaniche di gioco e gli obiettivi che il giocatore è portato a compiere. Attraverso i videogiochi gli utenti hanno la possibilità di vestire i panni (o gli stracci) di persone vissute in epoche e contesti differenti, ma affinché questa immedesimazione possa avere una valenza storica è necessario che gli obiettivi di gioco riflettano almeno in parte l’effettivo orizzonte di possibilità che si apriva ai vari protagonisti del passato. La simulazione così può avere un effetto positivo, cioè far comprendere che gli individui di epoche storiche diverse dalla nostra avevano la possibilità di influire sul proprio contesto culturale. Tuttavia, è chiaro che al contempo si devono porre dei limiti all’agency dei personaggi, cercando di individuare una rosa verosimile di finalità e aspirazioni. Come ha notato Robert Houghton (2019) spesso gli obiettivi dei prodotti videoludici riflettono una logica interna, incentrata sul gaming più che sulla simulazione di dinamiche storiche. Ciò si nota in particolare nei giochi di strategia in cui la guerra sembra essere l’unico interesse dei sovrani e la conquista del globo terracqueo il solo scopo degno di un re, mentre sappiamo che nella realtà di un regno medievale non solo questo non era auspicabile, data tutta una serie di altre incombenze che spettavano al sovrano, ma era pure economicamente e demograficamente insostenibile: «A winning strategy in Medieval: Total War would produce a largely ineffectual king in the Middle Ages» (Houghton 2019).

Infine, lo stesso Houghton, nella discussione MAMG20 da lui tenuta, nota come la complessità delle strategie adottate dai personaggi storici vada molto spesso al di là della logica vittoria/sconfitta che caratterizza buona parte dei videogiochi: lo studioso mette in luce in particolare la variabilità dei rapporti che intercorrevano tra le fazioni coinvolte nella lotta tra Papato e Impero, per sottolineare come le relazioni sociopolitiche siano sempre più complesse del rapporto tra due blocchi monolitici di giocatori avversari. Tuttavia, secondo il medievista è possibile limitare e personalizzare le regole e gli obiettivi di un gioco per riuscire a rendere meglio la complessità della storia attraverso dei prodotti utilizzabili anche a scopo didattico. Anche per Bizzocchi (2017) è possibile rendere la varietà di posizioni e punti di vista di individui di varia estrazione, genere e provenienza, differenziando caratteri e obiettivi degli avatar.

Conclusioni

Il rapporto tra storia e videogames è un campo complesso di cui si è accennata solo una parte dei problemi. Allo stato attuale delle cose, però, si può affermare con sicurezza che gli studiosi hanno individuato delle caratteristiche che potrebbero configurarsi come degli strumenti utili dal punto di vista didattico. Il realismo nella rappresentazione fattuale e nella simulazione delle dinamiche storiche può concorrere a creare dei prodotti culturali affidabili. Tuttavia, permangono alcune perplessità. Innanzitutto, i videogames presentano una narrazione “piena”, che non può lasciare spazi vuoti per mancanza di fonti, né proporre una discussione tra ricostruzioni differenti o riflettere sul proprio metodo, questioni che rappresentano, invece, momenti cardine del metodo storico. Inoltre, anche i videogiochi più affidabili potenziano esclusivamente una dimensione cognitiva dell’apprendimento, cioè quella basata sulle informazioni. Infatti, ad oggi anche videogiochi storicamente affidabili come Fort Ross si concentrano sull’acquisizione di conoscenze, tralasciando la dimensione metacognitiva dell’interpretazione delle ricostruzioni storiografiche o quella operativo-agentiva di ricerca e utilizzo delle fonti. Si spera, dunque, che nel futuro si possano utilizzare tali strumenti nella didattica, senza pregiudizi, ma con la necessaria consapevolezza.

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